Informatics Creativity: A Role for Abductive Reasoning?
February 24th, 2010가설사고를 적용하려고 할 때 가장 어려운 것은 바로 가설을 만드는 겁니다. 그 방법은 어떻게 가르쳐 주기도 애매해서 결국 스스로 경험과 노력을 통해 익히는 수밖에 없는 것 같습니다. 하지만 이런 가설 추론법이 아무런 이론적 근거도 없는 건 아니고, 퍼스(Charles Sanders Peirce)라는 미국 철학자가 귀추법(Abduction)이라고 분류한 바 있습니다.
CACM 2월호에 Informatics Creativity: A Role for Abductive Reasoning?라는 글이 실렸습니다. 귀추법을 써서 창의력을 어떻게 향상시킬 수 있을지를 알려줄 것만 같은 제목입니다 :) 5장짜리 글인데, 앞부분에서는 귀추법이 무엇인지 간단히 설명하면서 현재 활용되고 있는 분야를 소개합니다. 왼쪽 그림만 봐도 귀추법이 어떤 건지 대략 감이 잡히지 않나요? (글에 삽입된 그림 가져온 거에요.) [계속 읽기]
Posted by SL
이 글은 2000년에 마빈 민스키 (Marvin Minsky) 교수가 CACM에 기고한 글입니다. 제목만 보면 상식이 가미된 유저 인터페이스라는 새로운 개념을 제시할 것 같은데, 읽고 보니까 유저 인터페이스와 직접적인 관련은 없군요.
대학원에서 우리가 흔히 쓰는 ‘지도교수’의 영어 호칭은 Advisor다. 감독자(supervisor)나 관리자(manager)가 아니라, ‘조언자’라는 것은 다소 낯설지만 또 한편으로는 의미심장하게 들린다. 오묘하기 그지없는 학생과 지도교수의 역할과 관계에 대해 고민하던 기억이 아직 머릿속에 남아 있는 탓일까. CACM 3월호에 대학원생, 특히 박사과정 학생과 그 지도교수를 위한 조언이 실린 것이 눈에 들어왔다.