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    게임하는 인간 호모 루두스: 가상 독자의 대화

    September 27th, 2010

    A: 만나서 반갑다. 책을 칭찬하러 나온 A다.
    B: 나도 반갑다. 책을 꼬집으러 나온 B다.

    게임하는 인간 호모 루두스8점
    톰 지그프리드 지음, 이정국 옮김/자음과모음(이룸)

    A: 아니, 이렇게 쉽게 게임이론의 개념을 설명하고 다른 여러 학문과의 관계를 잘 설명한 책에 단점이 어디 있다고 꼬집는단 말인가?
    B: 바로 그 점이다. 게임이론의 가능성은 인정하지만, 본문에서 보여주는 것에 비해 너무 게임이론의 역할을 과대광고하는 게 문제다.

    A의 선공

    A: 좋다. 앞에서부터 하나씩 살펴보자. [계속 읽기]


    CACM 8월호: 흥미로운 기사들

    August 29th, 2010

    지난 몇 달 동안은 CACM에 관심이 가는 기사가 거의 없었는데, 이번 8월호는 볼거리가 아주 풍성하다. 물론 기준은 내 마음대로.

    Mechanism Design Meets Computer Science – Gary Anthes

    풍선찾기 대회가 있다. 다양한 지역에 커다랗게 떠 있는 10개의 풍선을 가장 먼저 찾으면 400만 원의 상금을 받는다. 여러분이라면 어떻게 하겠는가? [계속 읽기]


    버스트: 멱함수 법칙의 새로운 사례들

    August 22nd, 2010

    <링크>를 썼던 바라바시 교수의 신작이라고 해서 많은 관심을 받고 있는 책 <버스트>를 읽었다. 첫 페이지에서 저자는 다음과 같은 말로 독자의 호기심과 불안감을 동시에 자극한다.

    “내 연구진은 인간의 행동이 얼마나 예측 가능한지 확인하는 알고리즘을 개발했는데, 그것을 수백만 명의 사람에게 시험해본 결과, 실패한 사례는 단 하나뿐이었다.”

    예측이 가능하려면 먼저 규칙이 있어야 한다. 그 법칙이란 <세상은 생각보다 단순하다>나 전작인 <링크>를 통해 이미 익숙한 멱함수 법칙이다. 차이가 있다면 이번에는 그 잣대를 시간축에 갖다 댔다는 점이다. 사람들이 웹페이지를 클릭하는 시간 간격, 또 이메일을 보내는 간격, 심지어 병원에 가는 간격에도 멱합수 법칙이 발견된 것이다. 다시 말해, 이벤트는 무작위적으로 발생하는 게 아니라 한꺼번에 몰려서 발생하는 시기가 있다는 것이고, 이런 특성은 폭발성이라는 말로 요약된다. 바로 책의 제목인 버스트다. [계속 읽기]


    현실 마이닝(Reality Mining) – MIT Medialab

    October 19th, 2009

    유행을 선도하는 사람들을 보면 정말 이름 하나는 잘 짓는다는 생각이 듭니다. MIT 미디어랩은 그중에서도 특히 새로운 개념을 만들고 제시하는 데 출중해서, 보다 보면 질투가 다 날 지경입니다. (^^;)

    웹에서 현실 마이닝(Reality Mining)이라는 단어를 보고 혹해서 검색했더니 역시나(?) MIT 미디어랩의 프로젝트라고 나오네요. 이미 2004 ~ 2005년에 실험해서 데이터를 수집했고, 관련된 연구 논문들도 많이 나와 있습니다. [계속 읽기]